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 L'Abîme, Aide de jeu

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ange inquisitrice

ange inquisitrice


Messages : 169
Date d'inscription : 09/02/2008
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MessageSujet: L'Abîme, Aide de jeu   L'Abîme, Aide de jeu Icon_minitimeDim 10 Fév - 14:49

Voici la deuxième (dépendant du sens dans lequel on fait le jeu) des missions d'élites de Factions. Appartenant à Cavalon, il faudra pour y avoir accès que votre alliance possède la ville, et donc pour celle ci qu'elle soit Luxone.

Cette zone se trouve sous Cavalon et permet à un groupe de 12 joueurs de s'enfoncer dans les profondeurs des carrières de Jade. La difficulté est très importante, et il faudra être bien équipé pour espérer arriver au bout, puisque cette zone est en fait une seccession de salles qu'il faudra terminer les unes après les autres pour espérer voir la fin.

Ici, beaucoup de monstres originaux, fonds marrins oblige, et qu'on se le dise, c'est plus varié qu'au Labyrinthe d'Urgoz, c'est donc contre des molusques et autres poissons transgéniques que nous combattons ici, ainsi que contre un troupeau d'assassins équipés d'énormes hâches. Ici c'est sur trois heures environ qu'il faudra tabler pour terminer la zone, qui est à mon sens un peu plus ardue que du côté Kurzick. Bien sûr on retrouve des drops rares ainsi qu'une autre partie des "armes à croquer".
Ici, peu de petits level, on tourne entre les levels 29 ou 30 en général, le boss pousse même le niveau 31, et est relativement intuable, je rassure, c'est tout de même possible, mais il faut être patient et mobile.

Comme le Labyrinthe, cette zone est composées de pièces qu'il faut finir pour avancer. Mais à la manière de l'Antre du Dragon, chaque salle comporte un effet pervers, et ce n'est pas peu dire. Elle se joue à 12, et aucun mercenaire n'est présent dans la salle d'attente. Ici nous nous baladons donc dans les mines de Jade, s'enfonçant toujours plus profondément sous la mer, et les décors sont parmis les plus beaux du jeu. Par contre ici, il faudra plus penser son groupe comme un 4x3 que comme un 12vs environnement, vous verrez dans le détail, que souvent une partie de l'équipe ne peut pas jouer, et qu'il faudra donc que des mini groupes soient efficaces dans des situations précises.

Description des différentes salles :

Salle 1 : C'est ici que ça commence, et déjà tout se complique. Devant vous 4 téléporteurs, chacun d'eux peut transporter que 3 joueurs dans la salle suivante. Toutes les trentes secondes d'attente, une décharge d'épuisement, il faut vite se décider à prendre un des téléporteur disponible. Le premier (1A) est actif, et dès que trois joueurs y sont entré, ils se ferme, et le (1B) s'ouvre. Comprennez que dès le départ la team est séparée en 4 groupes de 3. Autant savoir ce qu'on choisit.

Dans chaque salle 3 monstres level 28, et un boss level 30, qui font passer les AAtxes pour des lapinoux tout doux. Et on est que trois.

Plan des salles :

1A: Impossible de bloquer les coups ou d'éviter.
1B: Les joueurs sont assommés dès qu'ils sont touchés.
1C: Les soins sont moins efficaces de 20%.
1D: Impossible de recharger son adrénaline.
Ca fait peur déjà.

Salle 2 : Ici on souffre d'une dégenérescence de vie de -2 et d'une blessure profonde toutes les 30 secondes. Il faut tuer tout le monde pour terminer cette salle. Et il est alors possible de revenir en arrière Rez les coéquipiers morts dans les premières. Ainsi si un seul des groupes a passé la première, il est possible de continuer la mission.

Salle 3 : Un classique, ralentissement de 30%. Rien de méchant, si ce n'est que pour passer dans la salle suivante, il faut que 5 joueurs se placent sur des intérupteurs au sol pour ouvrir les portes. Dès que l'un d'eux se retire d'un boutton, les portes mettent 5 secondes à se refermer. Il est fréquent que les 5 joueurs soient condamnés ici temps que le reste de l'équipe tue tout le monde dans la salle d'après.

Salle 4 : Salle pleine de nécros, j'en dis pas plus, qui testent toutes sorte d'invocations monstrueuses et fatales. Sachant qu'on se prend une flamme d'énergie toutes les 30 secondes. Rien de méchant, mais pression mana.

Salle 5 : Ma préférée en temps qu'élémentaliste. Briseur de sort permannent sur tous les ennemis. Les casteurs sont inutiles ici, vous pourrez donc regarder la télé pendant ce temps.

Salle 6 : Impossible de caster un enchantement ici. Vive les moines protect. Et un afflux d'ennemis assassins surpuissants par salves de 20. Très costaud, pire qu'un Iway. Merci aux soins directs, et aux ritualistes dont les armes invoquées ne comptent pas comme enchantement. Notez qu'ici vous apercevez un Léviathan (le boss de la zone), piégé dans un bloc de jade. S'il est tuable ici, et dispense de bons objets, il n'en est pas moins délicat, car la seule attaque qu'il possède tue instantanément le membre du groupe le plus proche avec un coup à plus de 600 de dégâts. Heureusement on peut l'éviter.

Salle 7 : Toutes les 30 secondes, on est téléporté vers l'ennemi le plus proche, sachant qu'une troupe de 50 assassins fonce sur vous. C'est très très dur, de plus des coffres piégés lancent des boules de feu en continu, qui créent imolation. Dégen à gogo, gros dégâts, et un positionnement pas toujours facile, car on ne sait jamais vraiment où on arrive, sans compter le body block, qui est légion dans cette partie. Très dur.

Salle 8 : Bonus de 10% à la vitesse, mais 5 points de dégâts par seconde quand on bouge. Sachant que des ennemis arrivent par derière et par devant. Un étaux fatal vu la vitesse des ennemis. Une zone qui peut, si elle n'est pas spécialement difficile, se transformer en véritable traquenard si l'on s'y prend mal.

Salle 9 : La salle est gardée par 4 guivres plus un bon paquet de mobs. Et à chaques fois que l'energie tombe à 0, on se prend un délabrement à 90 point de vie. Certain mobs n'ont qu'une attaque, ils runent, et se suicident en causant 200 de dégâts et en mettant l'energie à 0 justement.

Salle 10 : Saignement et poison permannent, ainsi qu'une dégen de vie de -4. De nombreux ennemis présents. C'est une zone complexe, qui met les nerfs à rude épreuve. Beaucoup périssent ici.

Salle 11 : Si le joueur n'utilise pas de compétences pendant trois secondes, il se prend des dégâts. C'est un peu la partie vacance de la zone. Certe la mana descend vite, mais si l'on caste en boucle des sorts peu couteux, tout se passe bien. Cette partie de la caret est très plaisante à jouer.

Salle 12 : Boss de fin, dégen de santé permanente de -8, oui oui, -8. Et toujours notre bon Léviathan avec son attaque à 600. Il faudra être patient pour le tuer, je conseille le tankage abbusif, et une protection maximale du tankeur.


Cette carte est plus variée dans le gameplay que sa consoeur Kurzick, un peu plus complexe à jouer aussi, mais finalement on se sent moins en danger quand même, malgré les conditions inhérentes aux zones. Elle ravira les détenteurs de la capitale par son challenge. Cependant on y ressent moins la pression qu'au Labyrinthe d'Urgoz.


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